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控制过程教会了 Meditation 如何看待自己

时间:2024-08-17   访问量:1091

Remedy Entertainment 的《Control》是一款让人难以忘怀的游戏。它熟悉而又超凡脱俗的背景——以及它周围的更广阔的宇宙——制作精良,引人入胜,让人久久无法忘怀。你会想了解更多那里的情况,将不存在的事物概念化,并探索与我们自己的现实世界相似之处。《Control》是世界构建方面的大师之作,这一点以及它的许多其他方面,让这款游戏在我们 2019 年最佳游戏榜单中占据一席之地。

《Control》的导演 Mikael Kasurinen 是这个世界的缔造者之一,因此,他对这个世界的未来有着独特的愿景。Remedy 已经宣布了多个可下载内容,这些内容将以主游戏为基础,但在工作室继续前进之前,我们借此机会回顾了它在《Control》中取得的成就。

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正在播放:《控制》最宏伟的关卡是如何创建的 | 音频日志

在 The Game Awards 颁奖典礼和 Expeditions DLC 发布之前,我们与 Kasurinen 进行了交谈,谈论了 Remedy 从开发 Control 中学到的东西、工作室可能对游戏体验做出的潜在改变、前面提到的 DLC,以及 Mikael 喜欢玩、观看和阅读的内容。

Remedy,以及您作为该项目的密切参与者,已经沉浸在《Control》中很长时间了。最终走出那个壳,回到现实世界感觉如何?

这总是让你百感交集。身处那个世界,致力于游戏开发,我们每天都怀着激情和动力去实现它。看到事物变得生动、发生,这是一种兴奋。每天都会带来新的东西,这是你的生命线。作为一个人,我玩游戏可能太多了,我绝对喜欢游戏。所以,它成为了你生活的意义所在。

所以,这有点……心情很复杂。当它完成时,你会很高兴它完成了。发布游戏是最重要的部分。每个发布游戏都是一个小奇迹,一旦完成,你就可以离开它了。然后你几乎会有一种与其他一切都脱离的感觉。你重新与自己联系了一点,能够放下你所做的一切,并对此感到满意。这并不总是那么容易,因为总是有这种感觉,比如“哦,我们本来可以这样做的”,等等。

这很令人兴奋。我想你知道,《控制》的反响非常热烈。让我高兴的是,人们对我们创造的世界感到兴奋。他们看到了一个他们想进入的世界,他们已经开始询问有关扩展和续集等的问题。对我来说,这是最好的结果,这让我心情很好,因为我可以感觉到,“好吧,我们可以从这里继续。让我们看看接下来会发生什么。”

Remedy 的游戏在很多方面都很相似。你确实拥有从一个游戏到另一个游戏的基本知识。但回顾《量子破碎》等游戏,反响褒贬不一。然后你离开并几乎缩小了《控制》的规模,你得到了非常积极的反响。你认为,通过这两次经历,你对自己和 Remedy 有什么了解?

我认为勇气很重要。我认为勇气意味着要准备好大胆地提出自己的想法,而不必担心是否会有人对你正在创造的东西犹豫不决,甚至讨厌它。或者它是否会分裂人们,是否会引起争议?能够带着这种动力工作,只是简单地不去担心它,并相信当你创造它时,做一些令人难忘的事情更为重要。人们一旦从那种体验中走出来,就会感受到一些东西,因为它会留在他们身上,甚至困扰着他们。你做到这一点的唯一方法就是接受有些人可能不喜欢这个游戏。我认为,对于我来说,《量子破碎》是一个有趣的项目。它的目标是努力更接近普通观众。这意味着我们必须对某些事情更加谨慎,并确保我们不会疏远任何人。所以,从另一个意义上说,在我看来,《量子破碎》是我们在讲故事方面走得最远的一次。它有一部电视剧,我认为有将近一个半小时的电影片段,所以你实际上可以根据《量子破碎》的电影片段制作一部小电影。还有高质量的角色,一对一的演员映射。我们开发了很多新技术,有好莱坞演员等等。非常出色的人才。

但我仍然不得不说,最终结果似乎……我们实现了我们想要实现的目标,但仍然感觉没有什么粗糙之处。有些事情让你觉得,“哦,他们现在会做什么?”有些事情很有趣,人们会觉得,“哇,那里发生了什么?”从这个意义上说,它有点灰暗——可能避免了过多的陈述。

从那以后,我觉得有一种摆脱这种模式的冲动。但我觉得有一种长期趋势,我们制作的游戏以多种方式利用了美国生活——比如《马克思·佩恩》、《心灵杀手》甚至《量子破碎》。它们都是非常美国化的游戏,有美国角色和美国故事。在《控制》中,我觉得我们必须摆脱这种模式,创造一个感觉像已知世界的世界。它比我们之前在游戏中展示的美国生活更脱节,有自己的特色,并引入了一个芬兰角色,以更大胆地展现这些东西,准备展示我们是谁以及我们为何而兴奋。带来色彩、风味,并大胆地展现这些。

所以那就像是我们最大的领悟。虽然那不是恰当的词,但确实有这样的启示。比如,尝试制作一些从根本上来说不是我们自己的东西,这是正确的做法吗?当然,当我们这样做时,我们总是通过镜头来制作,就像《马克思·佩恩》一样,这些夸张的元素结合在一起。就像黑色电影和吴宇森,以及漫画式的故事叙述。它总是这种神秘而深入的风格化体验。当然,我们让它为我们工作,但控制说,“不,让我们做一个几乎像我们头脑中的世界,这个世界给其他一切贴上了标签,这就是我们,这就是我们。”

是的。如果 10 年后你让我说出《量子破碎》或《控制》中的一个角色,我更可能记得阿提而不是杰克·乔伊斯。如果这些粗糙的边缘和大胆的风险是秘诀的关键,那是否意味着你会尝试保持这种规模?或者你觉得你仍然可以拥有它并将其推广到一款预算和野心与《量子破碎》类似的游戏中?

这是一个很难的问题,因为我认为每个项目都是一次重生,你进入游戏后会尝试摆脱之前所做的事情,并以一种让你感觉新鲜的方式调整自己。对我来说,当你看 Remedy 时,我们一直在做一个新的 IP。《马克思佩恩 2》是我们做过的唯一一部续集。它很有趣,也是一个导致这些决定的复杂的地方。这并不总是关于创造力。它也是一个影响这些决定的商业因素。但话虽如此,我认为重要的是要认识到,控制是我们在创造这种体验时具有某种心态、情感和感受的。我认为试图在以后模仿这种状态是一个错误。相反,我们需要做的是发现让我们对现在的处境感到兴奋的元素。当然,如果我们想要一些元素,或者说如果我们有一天要制作《控制》的续集,我不会以“哦,让我们改进一下,再做一次同样的游戏”的方式来做。情感将被带入一个不同的、全新的领域,以符合该系列的意义——这是必须的。它可能是非常不同的东西,但如果你要做续集,人们就会期待它。

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现在《控制》的反响是否让你想要在那个世界里做更多的事情,或者你是否觉得相反,反响给了你信心继续前进,创造一些新的东西,承担更大胆的冒险?

说实话,它让我更加期待《控制》的世界。我们为这个世界打开了一扇大门,对我来说,这个世界的前景非常令人兴奋。我认为这个世界中的一些元素我们可以从许多不同的方向发展,这就是它的伟大之处。它融合了我们熟悉的、有趣的想法和概念,我们可以依靠它们。但这个世界也有一些版本与我们在第一款游戏中看到的完全不同,而这些对我们来说很重要。

我的意思是,我相信每个人都已经知道它与《心灵杀手》宇宙之间存在联系,对吧?我甚至不会说“哦,有一个 Control 宇宙”,我只会说 Remedy 宇宙正在开始出现,并且存在着对不同体验的共同视角,但它们都是同一事物的一部分。这就是让我兴奋的地方。我觉得我们开始建立一些标志性的、与众不同的东西,每次你经历一种体验时,都会感觉它是一个更大的想法、更大的世界、更大的概念的一部分,它比它们各部分的总和还要大。

我想我不得不问一个先有鸡还是先有蛋的问题:哪个先出现?在《Control》之前,Remedy 的每一次采访都是问:“你们会制作《心灵杀手 2》吗?”而工作室一直说:“也许等到时机成熟时再做吧。”然后《Control》问世了,它与《心灵杀手》有联系。你们的计划一直是构思一个宇宙,还是说“哦,我们可以把这个联系起来”?

说实话,当我们开始构思时——我和 Sam [Lake,创意总监]——我们两个人坐下来问问题,比如“我们下一步该做什么?”,桌上有各种我们可以采取的方向。但关键是我们要摆脱与过去的任何联系。对吧?我们不考虑《心灵杀手》,我们不考虑《马克思·佩恩》,我们不考虑《量子破碎》。如果你想打造一个新的 IP,这一点至关重要——它必须能够独立存在。对吧?

这必须先做到。然后你才能提出问题。当你开始构建想法时,你就发现了这些机会。“好吧,分享这个有用吗?”当第一次提出这个问题时——而且没过多久[就被问到了]——一开始它还不存在。然后当你开始看到这种联系时,你会想,“哦,是的,这意味着什么?”你开始探索它,神奇的是,事情开始步入正轨,看到整个想法成形。

这个过程的一部分是,当你在创意行业工作时,你所做的就是你的生活。当你玩其他游戏、看电影和电视节目时,就像一些小东西被储存在你的大脑里一样。有时甚至是潜意识中,我们从未意识到,在 50 年的时间里,你会有这些小想法和想法等等。每次你坐下来开始构思时,你都会利用这一点。那是你头脑里的一个盒子。我确实喜欢这样。

然后你看着它们,我试图以一种独特而有趣的方式将它们联系起来,如果《心灵杀手》以某种形式出现在那里,我也不会感到惊讶。当你停下来说:“好吧,让我们谈谈平行性,让我们谈谈一个奇怪的现象,让我们谈谈新的怪异”,就会产生这种感觉,这种氛围可能已经建立起来了,因为我们之前曾合作过《心灵杀手》。抱歉,我变得非常哲学化了。

请变得哲学起来。

这是一个复杂且微妙的过程。你必须认识和发现,比如什么是应该追求的正确方向。有时,这也意味着发现什么是不该追求的。

作为其中的一部分,您已经规划了未来即将推出的故事内容。考虑到传说的密集性和连贯性,您提前多久想到了这一点?它是否以一种适合的方式构建,还是我们借此机会探索这个宇宙允许讲述和观看其他奇怪故事的事实?人们可以期待它在基调上相同吗?还是您试图转向并做一些精神上略有不同的事情?

好的,我先从这个开始。现在谈论我们正在做的扩展有点早,但我可以告诉你。[扩展] 绝对是我们在 Control 中建立的体验的一部分。我的意思是,当然,但我们对其进行了扩展,并探索了可以将其带向的不同方向。这两个扩展实际上在主题上是不同的——这会很有趣。我稍后会详细讨论这个问题,但对我来说,这还是关于创造这种强大的创意调色板,并真正专注于尽可能地推动它,而不是重复已经存在的东西。这是一个肯定和否定的答案。就像,是的,有 Control 的氛围和基调,但你想探索它的边缘,看看它可以被带到哪里。它必须从母矿开始。它必须从一切开始的地方开始。

我们非常努力地创造一个连贯的世界,我们对传说非常谨慎。我们会检查它以确保它复杂且丰富等等,所以这并不容易。如果我们发现自己陷入困境,我不会感到惊讶,但一旦我们陷入困境,我们就会想出办法。总体目的是创造一个有凝聚力的世界,即使它很奇怪和复杂。我们尽力确保当我们扩展它时,它不是我们以后需要改造的东西。

我们不想改变事实。相反,我认为我们的态度是确保我们所建立的一切都符合我们未来的发展。[谈到扩展]核心理念,我在今年早些时候为他们制定了一份创意简报,以安排我想要做的事情。我与扩展团队的领导层一起审查了它。它现在有自己的专门团队在做这件事。这些想法已经存在了一段时间,但实际工作大约在 9 月开始。团队在游戏发布后休息了一段时间,然后一群真正有才华、敬业的人聚在一起继续进行扩展。

从叙事角度来看,“远征”为游戏带来了什么?

事情就是这样,你知道,我们为《控制》发布的每件事都会有所不同。《远征》与《基地》或《异世界事件》不同。它们会带来不同的元素。《远征》是一场纯粹的游戏体验之旅。它是一款非常注重游戏性的作品,它将以一种前所未有的新方式挑战玩家。

游戏中是否还隐藏着其他人未发现的秘密?粉丝们特别关注的一件事是《Take Control》中的隐藏信息。

哦,我就知道![笑]我就知道你会问这个。游戏中的一些秘密尚未被发现……但它们可能还无法被发现。

有趣的。

是的。

回顾《控制》,您是否希望自己能做些不同的事情?

我对我们对玩家如何探索和探索世界所采取的克制态度感到非常自豪。我们真的很喜欢你必须阅读环境才能找到东西等等,我觉得这几乎是从第一天开始的方向;我们不想手把手地教玩家,而是想让他们自己摸索,所以迷路是可以接受的。

但我确实认为我们应该在检查点方面做得更好。这是我们探索过不同方向的东西,我们希望它具有凝聚力。我们希望它感觉不是基于情况随机产生的。我们希望诚实并始终如一。这就是我们在构建的概念中适用的系统。回想起来,我认为我们可以采取不同的方法,也许对更多玩家来说效果会更好。所以,游戏中的很多东西肯定还有改进的空间。这也许是我们收到评论的一件事。

另一个是难度。我明确表示,我不希望玩家面临困难的选择。我不相信简单、中等或困难的选择?我认为这是非选择——你真的不知道你会得到什么。我想以一种方式来解决这个问题,即有些区域、热线和任务在主题上比其他的更容易。我承认那里有艰难的时刻,但大多数人应该能够完成游戏的主要路径。然后是极其困难的支线任务。我们希望以一种方式创建内容,即你看到的内容就是难度的定义。当然,问题是,当玩家进入这个世界时,他们对此有多清楚?我仍然坚信,我不认为选择难度等级一定是解决这个问题的正确方法。但我认为这是我们未来确实需要做得更好的事情,我们应该努力找到解决方案。

您是否打算回头进行您认为必要的调整?您是否担心这样做可能会无意中改变整个游戏?可以说,检查点系统的一些优点或缺点从根本上促进了《控制》的体验。

没错。所以确实有这个愿望。我希望尽可能多的人——那些对这款游戏有一点点兴趣的人——能够玩这款游戏。让我从一开始就大声说出来,我的意思是每个人,比如残疾人等等。我们正在做很多工作,试图让每个人都参与进来。

我不会再改变任何基本原则。我们创造的就是我们创造的,让我们坚持下去,继续前进。一旦我们解决了这个问题,或者下次回到同一个时刻,我们就会学到很多东西,我认为能够更好地处理这些元素。话虽如此,我确实相信玩家的选择。当你看菜单时,有很多东西你可以打开和关闭。例如,如果人们不喜欢健康栏,他们可以关闭它。我可以看到我们在元游戏层面上设置选项,比如我们会从核心体验中走出来,说:“好吧,你可以调整这些东西,这可能会让你的生活更轻松。”这样一来,我可以看到我们在调整体验,但我不会触及游戏的核心。

《Control》的世界深受许多人的喜爱。《心灵杀手》和《量子破碎》都与小说等有关。《Control》有没有想过走这条路?你们想用电子游戏媒介之外的不同方式讲述故事吗?如果是的话,你们如何平衡这两种方式,避免过度曝光?

这个问题问得好。我一直对电子游戏情有独钟。我喜欢做电子游戏。我认为这对 Sam Lake 来说是个好问题,因为他非常喜欢跨媒体。他非常喜欢漫画书、书籍等等。我认为我们都能够找到一种通过不同媒介表达《控制》世界故事的方法。我们绝对没有理由不能这样做。

但是,让我有点担心的是,我们可能会破坏我们最初所描绘的世界。我对这个系列有点珍视,但它是如此精心打造,如果有一部小说可能朝着那个方向发展,可能会损害或破坏主游戏,你不会想破坏它。那是我不希望发生的事情。它必须受到控制——抱歉,我使用了双关语——并且必须非常小心地完成,并有目的性。就像它必须真正服务于让整个事情变得更好的东西。当然,我会全力以赴,但它的存在需要有创造性的理由。

我完全理解你的感受,因为《血源诅咒》是我最喜欢的游戏之一,我喜欢那个世界。后来那个漫画系列问世了,你所说的那种珍贵的感觉,我记得我也有过。读了几期之后,它并没有增加任何东西……

是的。我非常喜欢《血源诅咒》。这是我一直以来最喜欢的游戏之一。而且,这款游戏的世界充满魔幻。它太棒了。我几乎不想再看其他任何东西了。我甚至永远不会碰那些漫画书,因为,是的,我几乎感到紧张,担心它会破坏我在玩这款游戏时所体验的一切。

您个人还消费和享受什么乐趣呢?

很多人经常问:“是什么启发了你从事‘控制’工作?”所以我很感激你能问我我喜欢什么。

所以,真正让我产生共鸣的是,我喜欢流行文化,也看了很多电视节目等等,但我的某些方面开始厌倦我能预见的陈词滥调。所以有很多电视节目我甚至不给它们机会,但也有一些节目绝对让我惊叹不已。实际上,《控制》和《守望尘世》有一点相似,这是一部非常精彩的电视剧。它以现实主义的风格来处理这种现象——地球上 2% 的人口已经消失。这似乎并不多,但它对不同人的生活产生了深刻而复杂的情感影响。就像你割破了一条动脉,然后你就会看到世界分崩离析。这是一部很棒的电视剧,很棒的演员,很棒的故事,细微差别,以及他们处理这些人生活的方式的微妙之处——非常精彩。

节目制作人继续制作了新的《守望者》电视节目,这真是太棒了。它太棒了。而且它太大胆了。它不怕朝不同的方向发展,每一集都让你感到惊讶,让你着迷。即使它跳入了不同的时间或地点,或者是黑白的,你也会着迷。这只是一个例子;我看了很多其他节目,但这个对我来说很突出。如果必须选的话,是的,是《守望尘世》和新《守望者》。太棒了。

然后从游戏方面来说,《黑暗之魂》中的一些东西深深地影响了我,虽然很难用语言来表达,但就是那种……大胆、勇气、坚定的信念,说:“这就是世界。你就在其中,等待着你去探索。”没有人告诉你该做什么。甚至没有人告诉你你是谁,或者你为什么在这里。这是一个可怕而令人不安的时刻。但随后你觉得你可以开始鼓起勇气,比如说,“我要开始处理这个问题”,你打败了你的第一个敌人,与 Boss 展开了一场战斗,然后你赢了。这就是整个开场序列的意义所在:给你信心,让你能够开始处理这个世界。然后你继续这样做,你会变得越来越大胆。

这种体验有些难以形容,我从未在其他游戏中体验过。它让我沉迷其中,无法放手。我对这款游戏着迷。相信我,有些战斗让我几乎发疯,我不得不停止游戏,走到外面。但我每次都会回来。所以在我看来,这是一款真正出色的游戏。我还没有尝试过《恶魔之魂》,对此我感到很惭愧,但它是在较旧的平台上运行的。我从来没有机会……

这真是太惊人了。

是的。我听到的就是这样的,也许有一天我会演奏它。

你玩过《只狼》吗?

是的。我开始了,但是......

这很残酷,不是吗?

哦,是的。它甚至比《黑暗之魂》还要糟糕。但对我来说,它仍是一个未完成的作品。

你提到的那种克服挑战并感到充满力量的感觉,在《只狼》中也有同样强烈的感觉。从那一刻起,你面对这个世界时获得的信心是无与伦比的。你绝对应该坚持下去。

我肯定会这么做。《黑暗之魂 III》有一场我经历过的最精彩的 Boss 战。那就是舞者……

博雷尔山谷。

是的!我不知道那场战斗是怎么回事,但它既美丽又可怕。它既缓慢又快速,我仍然不明白这是怎么可能的。感觉就像一场梦,然后突然发生了残酷的暴力。对我来说,这是我一直以来最喜欢的场景之一。我和很多人谈过,很多人都说:“啊,啊,是的。我不知道。没关系。”我不知道。不知为何,它一直萦绕在我的脑海中。

我认为,这就是舞者的飘逸品质。它的动作优雅而优雅,你几乎被它的威严所吸引,你被催眠了,然后它袭击了你,你会说,“哦。”它很擅长让你措手不及,然后向你袭来。

而且布料物理效果也很不错,看起来就像身处水下,是的,你会被它迷住。我从来没有在任何 Boss 战中感受到过这种感觉,这就是它让我印象深刻的原因。所以从情感上和作为一名玩家来说,它都很棒。

我玩过很多不同的游戏。我喜欢《刺客信条》。我喜欢进入这个历史世界,我非常喜欢育碧加倍努力,“让我们把这段现实世界的历史带过来”,他们对此有自己有趣的解释。你感觉你重新发现了一个你已经知道的世界,所以我喜欢这些游戏。

我也是《命运》的忠实粉丝。和朋友一起突袭是我最喜欢的爱好之一。《命运》是一款……非常独特的游戏。我认为没有一款游戏能与之媲美。我认为很多人对这款游戏有点不公平,因为他们认为“哦,这只是一款掠夺射击游戏”,但这是一个非常复杂、微妙的世界,包含许多不同的元素。它有龙、巫师,还有科幻元素,乍一听可能有点傻,但不知何故他们能够将它融入到一种有凝聚力的体验中。我认为他们做得非常出色。

这是第一批让我停下来观看两三个小时 YouTube 视频,深入了解那个世界传说的游戏之一。它令人着迷。就像,“哇。有这么多的想法和对细节的关注,你可以看到现实世界中的连接点。这么多东西……也许就像 From Software 所做的一样。所以你可以看到同样的元素在发生,他们为那个世界投入了热情和心血。我可以看到这一点,作为一名游戏开发者,我非常欣赏它。

尤其是因为我个人觉得我对这种展示模式的游戏有点厌倦了。比如,“让我告诉你发生了什么,并向你解释一切。”然后你就根本不需要自己思考了。很多游戏都是这样做的。我认为这有一定的安全感。我相信这对很多人来说是一种安慰,但对我来说,我会忽略它,或者因为我无法自己发现这一点而感到恼火。而这正是我喜欢游戏的很大一部分原因。

书籍!我最近发现的一本书——虽然很旧,但我喜欢它的史诗感——是《三体》。作者是中国作家刘慈欣。你知道三体是什么吗?

不。

所以这是物理现象,比如,如果你有两个物体漂浮在太空中,另一个物体会自然地围绕另一个物体旋转,你可以基于此创建真正可预测的物理模型。它会一直以任何人都可以进行计算的方式继续下去,然后预测接下来会发生什么。如果有人拍打其中一个物体,然后它消失了,每个人都可以说,“好吧。这就是发生的事情。”但如果你在其中添加第三件事,它就会增加混乱。一切都变得不可预测,几乎不可能说出接下来会发生什么,即使通过物理和计算。这一系列书探讨了这个问题。

这就是这本书的主题核心。这是一部科幻小说,讲述了人类发现外星人的存在,发现宇宙中有生命。但它是现实主义的,是史诗般的。它从 60 年代的中国革命开始,是一本非常精彩的书。它深入探讨了人类的心理,生活的意义等等。然后是跨越几十年和几代人的事件。它基本上是两个不同阵营之间的心理战。它非常有趣,非常引人注目,非常与众不同。我不知道。如果你喜欢好的硬科幻,那就是它,这就是你的菜。

在我们结束之前,有什么喜欢的漫画书吗?

又是《守望者》。我非常喜欢它。《睡魔》很棒。我更喜欢图画小说。我喜欢漫威的超级英雄,所以那里有种很好的安慰,但这不一定是我的激情所在。所以我更喜欢《睡魔》和《守望者》,不管艾伦·摩尔在 80 年代和 90 年代做了什么,都是很棒的作品。

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